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《罪恶装备 奋战》评测:华丽无止境 罪恶无极限

作者 爱雪时间 06/08 12:25来源 A9VG

在2019年,Arc system works(后文简称Arc)于Evo2019上首次向世人公布了【罪恶装备】系列的最新作《罪恶装备 奋战》(后文简称GGST)。世界范围内的该系列的忠实粉丝,以及格斗游戏玩家都在那一瞬间沸腾了。在新冠的影响下本作曾一度从一开始公布的2020年发售延迟到了2021年度,后来又由于对作品的修改导致本作从预计的4月11日,延期到了6月11日(主机豪华版6月8日)。在距离系列的上一作《罪恶装备Xrd 启示者2》(后文简称为Rev2)发售4年后,这个2D格斗金字塔的系列最新作终于与广大玩家,尤其是格斗游戏爱好者见面了。接下来,就由笔者来为大家细数一下下本作的诸多魅力之处,以及尚存的一些问题点。希望能为还在犹豫是否入坑的玩家提供一个判断的依据。

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  罪恶装备 奋战丨GUILTY GEAR -STRIVE-

  开发商:Arc System Works

  发行商:万代南梦宫(中)

  发售日期:2021年6月11日

  发行平台:PS5、PS4、PC

  属性:格斗

  ※本文以PS5版为基准


  首先需要先大致介绍一下罪恶装备系列(后简称GG系列)的这些年来所创造的一个业界公认的风格,也可以说是这个游戏的一个“背景”。对于系列忠实粉丝来说,已经无需多讲。即便是从来没有接触过系列作品的某些玩家大概也有所耳闻——没错,那就是GG系列一直是入门门槛很高的格斗游戏。有人简单的用一个字来形容:难!这主要是由两个原因所造成。

一是GG系列在系统上的丰富与自由度,可以让玩家天马行空的展示自己的才华,让被操作的角色仿佛不受限制一样的移动。“得益”于这种自由,游戏在操作上确实有很多特点,或者你可以直接说“难点”。这种难点有的的时候是通过即视感直接传递给玩家的,有的时候是当玩家接触游戏的系统部分时感受到的,而无论哪一种,都足以吓退一部分试图接触本作的新玩家群体。

二是系列的忠实粉丝所形成的无法逾越的壁垒。因为格斗游戏的经验十分重要,更不要说在同一款游戏里一直打拼过来的老鸟了。鉴于GG的高难度,以及很多只有系列玩家才知晓的一些系统层面的特殊操作,让在这个圈子里一直游走的“大佬”玩家,与刚接触游戏的萌新,甚至哪怕是其他格斗游戏的经验者之间都产生了巨大的壁垒。而这种壁垒几乎是无法跨越的存在,这不得不让很多带着热情准备入坑游戏的玩家望而却步。

可以说上述两点一直作为GG的玩家群体背景而存在着,那为什么要在新作的评测前讲这些似乎无关紧要的事情呢?因为可能这次也有很多先入为主的玩家当听到GG新作时,第一反应就是弃之。而笔者想说的是:且慢,这次可能真的有些不一样了。

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首先,就让我们顺着上面的话题来深入了解一下本作的开发理念。系列的总制作人石渡跟主要负责本作开发的一课课长片野都反复的在各种场合、各种访谈中谈及这个问题。那就是,本作的开发理念首先是要先把所有旧的东西都抛弃掉后的“重铸”,所以从这个意义上说对于制作组来说并没有什么是不可以舍弃的,所以当本作的第一个内测版本公开后,很多人都发现,这个新GG并不是他们熟悉的那个GG——大幅消减了系列的核心系统GC派生;有意识的取消可以起攻的down次数并试图让每一个接触的回合都短平快;加入了破壁来强制结束连段,等等。这一系列的操作在老玩家看来甚至可以说有点改的太过了。但是站在制作者的角度,或者是一个中立玩家的角度,这种改动最大的原因无非是希望游戏给所有新玩家,尤其是哪些没有接触过GG系列,包括曾经有试图尝试GG系列的玩家们,都够在上手的阶段不至于感到太过硬核。笔者虽然是GG系列的忠实粉丝,但考虑到对系列今后发展的利弊,也还是认为这次的新作的制作理念是应当称赞的。作为格斗游戏这一个越来越边缘化、游戏人口越来越少的游戏类别,比起让现有的玩家如何更满足于现有的竞技圈,让更多的玩家能够走进这个圈子显得更为重要,这或许是每个格斗游戏制作者跟团队身上的重任。如果没有人愿意踏出这一步,可能再过10年、20年,格斗游戏就要绝迹了。所以ARC这次在GGST上所押上的不仅仅是自己公司的未来,更是这个业界的未来。而不得不说的是,他们做的很成功,至少在笔者看来,想要平衡旧势力跟新势力是不太可能完成的任务,但至少GGST让我们看到了一种模式与可能性。

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  先说系统,本作在系统面上的改动应该是最“激烈”的。简单说就是取消掉了那些旧势力群体所保有的几乎所有的“财富”:
  1.        GC路线的大幅度减少让压制时可以进行判断的时间荡然无存,这就意味着需要玩家不断的去确认攻击的被防与命中的次数非常的少。对于新势力来说,这不仅省下了很多死记硬背的GC线路,也免去了很多对他们来说很难在短时间内掌握的技巧。
  2.        破壁系统的加入强制的终止“冗长”的连段。当然对于冗长一词的理解会有异议,系列的旧势力玩家应该都会觉得是“爽快自由”的连段。所以这个系统的加入争议是非常大的,因为它让连段的自由度变得“似乎”很不丰富(后述)。但是破壁系统的加入让GG系列里最强势的起攻要素(起身压制),得到了良性的改善。以外的GG系列经常出现的,只要倒地一次就爬不起来、只要被对手抓到一次就全盘皆输的情况,在GGST里面是很难上演的。游戏整体从起身压制游戏,转变成为一个更倾向于立回的游戏。所以玩家也会在游戏的一局里经历多次的短兵相接后才能分出胜负,而不是一场完全没有出手机会的一边倒的压制。要知道GG的压制对于旧势力来说那可是信手拈来的基本功。
  3.        大幅强化的单发攻击力使得即便是完全没有接触过格斗游戏的玩家都可以简单的打出一些伤害不错的小连段。有人把这种强调单发技能伤害的做法叫做“侍魂化”,把这种重视一拳一脚的效果改动叫做“街霸化”。当然这些都是玩家们的调侃,实际本作玩起来并不会有在打侍魂或者街霸的感觉。
  4.       取消25%能量消耗的各种行动。无论是FB必杀技也好,还是SB的防御系统也好,再到黄RC,本作不允许任何只消耗25%的能量的行动。这就意味着,对于能量槽的运用,所有人的选择都是一样的,觉醒必杀的使用或者是RC的几种取消,无论哪种都是需要消耗50%的能量槽。这个改动,实际上也限制了旧势力的有经验的玩家纯熟的高效的利用能量来体现优势的机会。
  这只是从众多改动中笔者抽选的一些比较有代表的,你会发现对于在GG这个系列里摸爬滚打了十几载的老鸟们来说,正常的压制由于GC的减少没办法做各种确定了、起身没办法为所欲为的压制狂攻了、连段没办法一直打下去了、就连以前熟练的各种高级技巧也没办法再用了。除此之外还有:取消了1F投技的设定,没有办法用投随便插;取消了直防在帧数上的优势跟能量增加设定、取消了FD在多种情况下的运用(空防、刹车等)。这一系列的改变,都是为了能够给新势力群体,也就是新玩家一个可以公平的站在同一起跑线上的机会。虽然不论怎么说,老玩家们依旧有他们的优势所在,但能在系统层面上去削弱这么多,不仅在GG的历史上前无古人,可能在格斗游戏史上也是前无古人的。在经历了龙珠斗士(DBFZ)跟碧蓝幻想VS(GBVS)的成功后,ARC在成功吸引新势力玩家上积攒了很多自己的经验,这些经验也自然的应用在了GGST上。
  那在系统层面上,除了把已经起跑了很久的老玩家拉回到起跑线上的种种变更外,也有一些比较硬核的改动,那就是进化后的完全形态的RC系统(一个可以取消行动硬直的GG特色系统)。本作的RC系统应该是系列集大成的究极RC系统。说实话,作为系列的老玩家,笔者也曾在游戏公布细节前试想过RC系统的设计问题,但是怎么也没想到的是ARC的开发人员竟然能鬼才到把RC改成现在这个样子。本作的RC大方向分为4种:红色、紫色、蓝色、黄色。虽然说取消了上一作的25%消费设定的黄RC让能量槽的利用率有些问题,但是本作的4种RC都各自蕴藏着丰富的内容。随着玩家的越深入的了解系统,就会越发的感觉到本作在RC系统方面的博大精深之处。其中蓝色RC的应用与各种RCC(取消“硬直取消”)的应用将会成为这个游戏中后期的讨论焦点,都是非常有深度跟难度的操作系统。如果说GGXX时代的FRC已经是很有难度的操作了,那现在的RCC从某种意义上来说并不输,因为FRC毕竟是给了参照系做输入参考,但是RCC并没有参照系,一切可能都只能凭玩家的手感。

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  把各个层面的系统统合起来后,我们大致可以给出这一作GGST在对战时的特征:
  整体节奏快、攻防转换多且快、普通连段精炼且相对简单、进阶连段比较依赖能量槽或特定情况下的CH(counter hit)、系列一直存在的角色的体型体重系统依然存在且影响连段、起攻后长时间压制变得困难且能down夺的手段也减少、所有角色的技能伤害设定偏高,最后游戏的打击感与画面信息互动表现优异(也有很多老玩家不适应镜头的处理)。
  如果对于系统部分的改变不太能接受,或者持有观望态度的话,那么接下来要说的这个事情可能会成为本作是否值得购入的重要参考因素。格斗游戏是把人与人的较量强化到极致的游戏类别,所以对于一个格斗游戏,是否成功的很重要一点就是能否时时刻刻的享受到这种人与人之间博弈的快感。所以网络对战部分的顺畅与否,以及游戏人口是否充足就变成了很重要的参考标准。得益于ARC在本作中引入的Roll Back网络代码的出色表现,本作在网络联机部分的质量应该可以称的上是世界最强了!笔者身居日本,以前即便想与国内的玩家交流,但每次都是受限于网络延迟,众所众知格斗游戏对帧数的要求尤其严格,很小的延迟有的时候都会让对战体验打折扣。但这次GGST的网络部分真的是让人觉得ARC是否掌握了火星科技?跨地域联机的流畅度简直让人难以相信。至少从笔者在日本连接国内与美国、法国等国家的玩家的体验来看,延迟真的可以忽略不计。所以一直诟病于网络状况而不能享受格斗游戏快乐的朋友们,本作绝对是你的不二之选。(注:笔者的测试环境为PS4与PS5版本)

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  说完了系统跟网络联机这两个最重要的部分后,我们要谈一谈刨除掉这个游戏最本命的FTG游戏部分以外的内容,毕竟有些玩家可能更看重的是单机下的模式丰富度。本作单机部分一如既往的提供了系列一直都有的【街机模式】、【本地双人对战模式】、【生存模式】、【任务教学模式】、【练习模式】、【剧情模式】、【鉴赏模式】以及【资料编辑与战绩查询等各种设定】等。其中【任务教学模式】提供了5743个不同难度,多达120多项的细分任务,通过完成任务来掌握游戏的基本系统与一些特色系统,包括简单的角色对策。本次的【任务教学模式】取消了Rev2的S评价设定,这无疑降低了挑战的难度,5次挑战中只需成功3次就可以,且非必须连续。这对于新手朋友来说无疑是个好消息,但对于系列的老玩家来说,可能多少有点“意犹未尽”的感觉。并且本次取消了每个角色的连段挑战任务,意味着玩家并不能从游戏系统里掌握各种实用连段。这一点确实有些遗憾,不过官方在发售前的直播中已经透露了发售后会免费更新补丁来支持连段的自定义与上传下载功能。届时网上就会出现全世界玩家开发的各种不同难度的连段,玩家可以自行下载并在自己的练习模式里练习这些连段,也算是以一种进化的完全形态来弥补没有预装角色连段任务的遗憾吧。

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  此外本作依然有着ARC一如既往的详细到掉渣的练习模式设定菜单,在这里玩家可以假象各种情况去完善自己的对策,从简单的起攻、CH限定连段,到复杂的欺诈跳练习、faji防御及跳跃、F式起攻等各种内容。理论上玩家可以重现及回放对战中的任何一个系列,并找到最优解。可以说制霸练习模式是成为强者的必经之路。
  本作的【剧情模式】也是梦幻级别的制作,长达几部电影时长的剧情并不需要任何操作,玩家可以选择坐在电视机或显示器前,戴上耳机、冲杯咖啡,惬意的享受本作以电影形式所提供的一气呵成的剧情演出。如果说在Rev2时期,剧情的演出更像是欣赏一部制作精良的高品质动漫的话,那本作的剧情演出则更像是看一部加长特别版的好莱坞大片。无论从人物的建模到场景,再到镜头的运用,都能看出ARC不满足于以往的成就,更希望通过新的技术革新来带给玩家更震撼的游戏体验。至少,你在这个世界上已发售的所有格斗游戏中,找不到比GGST更棒的剧情模式了。不过,鉴于本作的世界观设定庞大,且专有名词以及人物关系复杂,想要完全理解剧情还需要玩家下点功夫做做功课。所以,细心的制作组,讲本系列自初代GG发售开始,到本作为止的所有信息都用词条的方式罗列了出来,甚至还配上了人物关系图。毫不夸张的说,你完全可以当自己花钱买了本GG系列的官方设定集数字版。与其说这是游戏里为了帮助玩家理解剧情的辅助工具,不如说这更像是一本GG百科全书。让笔者颇为感动的是,游戏内的人物关系图中每个角色的图标,竟然采用了该角色在当前角色关系中第一次在系列作品中出现时的头像图标,真的是非常用心了。

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  说回本作的剧情,是承接上一作Rev2的,而没有玩过之前作品的朋友也不用太担心,ARC早就在网上放出了从Xrd到Rev2的完整剧情视频,国内的知名网站也能找到中文翻译的版本,入手或者准备入手本作的朋友可以先去补一下之前的故事。而这次的剧情部分,官方在发售前就已经公布确认了将会是系列一号主角索尔(SOL)故事的一个完结,但也同时暗示了并不是GG系列的完结,毕竟故事里留下的很多伏笔跟悬念还是太多了,在这里为了不剧透,就不过多的就剧情部分展开评述了,不过相信当各位拿到本作体验完剧情后或多或少都会有些感悟与感动。
  最后让我们来说一下本作的画面跟音乐。对于GG系列不太熟悉的玩家可能不太了解,GG初代登陆PS时所受到的好评有很大一部分来自于系列华丽的画面表现跟与众不同的音乐。所以这也是为什么把很多游戏里评测都会放在最前面的画面部分,拿到最后面讲的原因。因为对于GG来说,对于ARC的第一IP的GG来说,无需担忧画面部分。毕竟ARC拥有现在全世界最先进的2.5 D技术,而他们也已经用太多作品来证明,ARC出品=过硬的画面表现。相比于前作Rev2与龙珠斗士两部动画气息浓厚的作品,本作在一如既往美轮美奂的2.5D表现形式下,风格要更清新一些,也更具未来感。与画面相辅相成的是由系列总制作人石渡亲自操刀的优秀BGM,本作更是系列历史上第一次把所有角色主题曲都融入了人声部分,在游戏发售前就在网上引起了很大的轰动。所以即便没有意向入手本作的朋友,也不要忘了去找本作的OST听一下哦。

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A9VG为《罪恶装备 奋战》评分:9/10,完整评分如下:

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